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游戏发行策略:欧美市场的钥匙 国内业界

  随着国内游戏市场竞争日益激烈和全球一体化的趋势,不少国内的游戏发行商开始转向欧美市场。要做到使国产游戏成功走向海外同时具备竞争优势,首先,要做足产品的本地化。本地化不仅包含玩法、语言、美术、文化等,还包含音乐的欧美化;其次,要有整合的推广营销思路和策略。如何成功的塑造这把打开欧美市场大门的钥匙?亚瑟中国副总裁Musika Yusi做客上方微访谈与您一起探讨。

  以下为访谈实录:

  问:现在好多游戏都想开拓欧美市场,那欧美市场前景究竟怎么样?能给个准确的定义么?

  答:目前,美国的App Store收入全球排在第二位,而且北美的智能手机用户仍然是增长趋势,前景不言而喻了,而在欧洲地区,手机游戏用户付费率很高,单用户价值也很高,付费能力非常强,因此欧美市场的前景非常看好,只要能把产品做足做好,加上有实力的发行团队,开拓欧美市场不是问题,而是非常看好的机会。

  问:欧美人喜欢什么样的游戏?

  答:这个问题有点大,游戏的种类繁多,有人喜欢休闲类游戏,有人喜欢重度游戏,如果细分起来,喜欢的种类就太多了,因此从另一个角度来考虑,总结一句话:欧美人喜欢符合自己文化背景,需求及审美的游戏。而且,欧陆人和美国人之间喜好的风格也会有很多不同;比如欧陆人会冷幽默一些,COC就是个很好的例子,很严肃的PVP,跑出来却是一些动作和形像都很幽默的勇士;而美国人相对比较豪放和直接,比如美国的版权游戏相对比较多,大众对于这些熟知的电影或漫画人物的喜爱就非常明显的表现出来,产生大量的下载;而欧洲人却对游戏的品质,玩法和风格的要求相对较高。当然,欧洲人本身对自己开发的产品要求也很高,从芬兰的supercell, 法国的gameloft就可以看出来。

  <癫痫病的早期症状是什么strong>问:欧美国家山寨游戏多么?国内仿照欧美的游戏能进入欧美市场么?

  答:山寨文化肯定不是欧美国家的主流思想啊,欧美的developer更喜欢表达自己的个性化的东西,完全模仿别人会显得自己很没能力,因此注定是非主流了,但是如果借鉴一些成功或者不成功游戏的一些idea, 而创新出自己的玩法,自己的美术风格,更多自己的东西,这种借鉴初级原型而创新设计的思想还是会有的,可以进入,但成功几率非常小。

  问:如果产品只针对欧美国家的华人设计会有效果么?

  答:这个问题问的非常好。。。我估计很少会有人想到这一点哦,这个问题的提出也解释了为什么一些中国题材的游戏在东南亚会获得成功了;之前有些本土游戏,很古代中国题材的游戏在东南亚获得很好的成绩,那是因为在印尼,菲律宾,新马泰这些国家里,华人的社会地位非常高,属于高收入人群,会中文。

  看这几个国家的节日都包括中秋节和端午节,就可见华人在当地的势力和人口比重了,因此这些地区获得成功的游戏主要靠当地高收入的华人,而不是说中国文化出海传播获得了成功。而欧美市场情况则相反,有很小部分的华人因为从事商业或高端科技类工作而成为中产阶级,但毕竟社会地位还不够。

  人口比重也不够,且大多数华人还属于低收入人群,因此中国题材的游戏在欧美国家只能获得微薄的受益,毕竟欧美人不可能懂得中国古典文化,也不必要去懂得,就如同中国人也不必要去非要搞懂欧洲中世纪的那些事;

  问:产品要进入欧美市场究竟需要做多大的修改?

  答:取决于这个产品本身与欧美用户喜好的差距有多大,如果产品本身就是个欧美人完全不懂的题材,那可能不是修改多大的问题了,而是适不适合去在欧美市场上发行了。

  当然,如果本廊坊市癫痫病医院预约挂号身题材是没问题的,那么在视听方面,语言,方面都会作出一定的调整,视听包括美术和音乐,如果是动作RPG类型的游戏,美术的一些动作也要有所调整,而音乐方面,欧美人很挑剔,只会接受自己文化下的西方音乐,没有欧美文化熏陶的人是很难作出符合他们口味的音乐的。

  问:国内的优质产品想打进欧美市场一定要做本地化么?

  答:这个是必然的,大家最先想到的一定是语言本地化,但是针对欧洲这么复杂的市场,又不知道到底该做几个语言版本,完全靠英语打入欧洲市场是不太可能的,但美国可以;其实,大家会忽略的是一些其他的本地化,包括美术的概念设计,动画调整,音乐本土化方面的一些调整都是必要的;如果忽略本地化,以完全中国式的姿态硬闯欧美市场几乎是没有绝处逢生的机会的,也许一些小的app可以,但是游戏是不可以的,毕竟你要面对的是欧美玩家,无论是休闲类的还是mid-core or hard-core的,都是典型的欧美文化背景和认知下的玩家们。

  问:音乐欧美化有什么意义?

  答:在中国,大家会觉得交响乐是个很遥远又很高雅的东西,大众会认为这是个小众嗜好;而在欧美,由于相对完善的基础艺术教育体制,尤其是欧洲的一些发达国家会提供一种社区福利,让为上学的小朋友到社区的培训学校里必须学一门乐器,所以这样的大环境下,欧美的年轻人对交响乐的认知是非常清晰和普遍的。

  交响乐发展到上个世纪中期的时候,直接进入了电影音乐的道路,无论是科幻类电影“阿凡达“”星球大战“,或是史诗类电影”角斗士“”天朝王国“,还是商业类电影”哈利.波特” 及“蝙蝠侠“系列,电影原声都是现代交响乐,而在交响乐作曲的教育上,最优的是欧洲,其次是美国,毕竟西方交响乐诞生于这里。几百年积淀下来的精华就太多了,比如说我毕业的音乐学院就有将近3百年的历史,而这个学校每个专镇江癫痫病应该如何治疗业每年全球最多招2-3个学生;上面提到的几部电影,都是好莱坞3大金牌作曲家创作的,其中James Honer和John Williams先生毕业于著名的伦敦皇家音乐学院。

  而另一位Hans Zimmer先生毕业于他的祖国,德国的一家著名音乐学院,而这位作曲家同时也是游戏大作Call of Duty: Modern Warfare的作曲;欧美这种用户要求偏高的地区,游戏音乐行业相对也比较规范化和职业化,不会像是现在中国市场出现的一些状况。

  比如一些不是专业音乐学院的,或民办职业音乐学校的,出来创立音乐工作室,以低廉的价格迅速获取市场及收入,搞得象很久以前的made in china的模式,这个现象就很不好,不利于游戏出海,所以以一个专业人士的角度来看,我建议。一些严肃投放欧美市场的游戏团队要开始选择一些欧美本土音乐工作室来制作符合欧美人的审美感官,这有利于提高游戏本身在欧美用户心目中的品质。

  专业学习录音及后期方面的且从事影视音乐近10年的英国人,这样专业的音乐团队对于我们游戏的吸引海外媒体是非常有帮助的,同时我们的这个音乐团队目前在负责腾讯的一个项目,同时也计划参与一些中国其他本土游戏公司的音乐制作,协助本土的优秀团队做到音乐欧美化。

  问:欧美市场是否还能再进行细分?欧洲和美国哪个市场更好呢?

  答:嗯,细分是一定要的,但拿欧洲和美国市场去比较可能比较复杂,单纯从收入上来讲,欧洲国家加在一起一定看起来比美国市场好,但是这个地区比较复杂,以英法为代表的西欧地区收入最高,但以挪威为首的北欧地区单用户价值最高,而东欧的市场又在急速增长,南欧地区会稍微弱些,但人口密集度却偏高。

  除了以市场的角度来细分欧洲以外,从语言的角度,相对也比较复杂,即使西北欧大部分地区的英语化程度非常高,几乎是母语水平北京癫痫知名专家,但是这些地区却存在着对自己语种的一种自豪感;举个简单的例子:芬兰的第一官方语言是芬兰语,第二官方语言是瑞典语,一共2个官方语言出现在大街小巷。

  只是在出入境海关或是些国际化用途的场馆里在芬兰语和瑞典语下面会有一行英语;即使是在我曾经就读的欧洲最大的顶尖音乐学院-西贝柳斯音乐学院里,其主校区坐落于赫尔辛基市中心,每年会有全球各地的大量优秀音乐人才赶考这所超级院校,但是教学楼里所有的指示牌,名称和介绍全部是芬兰语和瑞典语分2行。

  因此这个地区的发行如果只用英语,一是有些人不擅长用英语,二是大部分人会感到不被尊重,这也就是COC的语言版本为什么那么细化了,只有这样细化到欧洲的小语种,才能很好的照顾用户心理,使他们感到被尊重,被体会,他们也会觉得这个游戏质量很高,这样对用户的留存很有帮助。

  问:本地化中最难的是哪一部分?

  答:我觉得语言本地化可能会比较复杂,做北美是市场要考虑的语种是1)美式英语;2)西班牙语;3)法语, 而在欧洲还要多出德语,意大利语等; 而每个语种,又存在着地区差异化;举个例子:法语说“谢谢“是merci, 但是回答“不客气“时,加拿大法语区的人和法国人说的完全不一样,意大利语的方言就更多了。

  在做语言本地化时,一定要考虑做本地化的这个人首先母语是不是这个语种,其次考虑他来自哪个地区;我不太赞同用一些没在国外生活过的本土外语毕业生来作本地化,这样的风险就太大了,会让很多玩家不明白这个游戏到底想表达什么,偶尔再来一些语法错误,就彻底被判为品质不高的游戏了。

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